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落日间
落日间
叶梓涛

落日间是一个聚焦于游玩与电子游戏的媒介实验室。我们通过研究,译介,播客,艺术创作,制作游戏作品,工作坊,教学和出版等方式工作,让游玩/电子游戏成为事物沟通交汇的媒介,连接研究与制作,与不同领域,文化,背景的伙伴和机构,共同探索这一具有丰富潜能的新事物的本体论,意义与未来的潜能。 游戏就是一起玩!

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E59 游戏教育再反思:我们何以丧失了玩的能力

按在这期播客发布的前一天,家里人恰好又给我打了个电话。自从我把 Switch 塞给妹妹之后,关于她“一天究竟该玩几个小时”“有朋友到家里来该不该给她多一点游玩时间”“钢琴练不好到底应不应该怪游戏”的争论就一直徘徊在我们家里。因为这事,我妈久违地打了我妹,并且严厉地断了她三天的游戏时间。听说事后我妹一边赌气一边坐在钢琴前面,一遍遍地越弹越快。我们应该都认同“玩的能力”是一件很重要的事情,因为它不仅带来解放——或许也象征着和某种事物作抗争。我相信我妹弹不好钢琴肯定和玩一点关系也没有,而且肯定和不给她玩有很大关系。可惜的是这种解放的、抗争的、重要的能力并不是每个人都能好好保存下来。沙皮在这期播客里提到了许多故事,紧张、压力、犹疑、透支未来,它们来源不同,但都能让人产生“不敢玩”的念头。它们的底层里到底有什么东西能让人自愿放弃抵抗?这是一期我们在上海录制的播客,录制时沙皮和海鑫刚刚结束一周的游戏教育课,我们在途中也很幸运地和陈星汉老师有过一次会面。希望这些有一点点特殊的经历可以给你我提供一些“怎么去玩”的启发。小唐Timeline00:53 游戏课与简单复盘04:44 “我可不可以不做作业”08:36 年纪越大越难玩?14:35 坐跷跷板是一种什么样的体验18:12 “把我的未来卖掉了”22:58 玩的能力给人解放25:13 有没有人能把好游戏甩到脸上?34:05 游戏教育就是带着大家一起玩?40:05 先解决玩,再解决做45:13 沙皮留下的作业45:34 和陈星汉老师交流的启发50:01 直接地表达你的喜爱《E42 给高中生的游戏课》给高中生和低年级本科生该怎么讲电子游戏课?我和梓涛在出发参加老师会议前赶紧又讲了一通电话:“不行,咱得改课纲……我看了下花名册,大多数都是高中生。咱不能按原先的来,那是讲给研究生的课,研究生听了都可能懵圈,这得大调整……啊……”我叫了一声。梓涛问:“怎么了?”“我的网约车撞别人车屁股上了。”此时离正式上课还有一天。今天你很难再找出一个从未碰过电子游戏的学生,电子游戏已然成为了新世代的大众文化,然而我们的中学甚至大学里,仍鲜有关于电子游戏的相关课程。于是我和梓涛开始了这场电子游戏教育实验,通过思与做,理解所有人身处的这个电子/游戏化的世界。我们能将良好的游戏理念带给未来的希望吗?——沙皮唯理书院唯理中国是在海内外高校求学的中国学子联合组建的学术组织,致力于在中国推广博雅教育 (Liberal Arts Education)。相关链接:唯理书院 2024|报名开始沙皮和海鑫今年的课纲(初稿)娜塔莉·劳海德的《Everything... more

10 Aug 2024 · 52 minutes
E58 被电子游戏玩弄感情是一种怎样的体验?

引言像我这样的游戏制作者常常会津津乐道以陈星汉等为代表的“游戏情感设计”,仿佛玩家的情感操控尽在掌控。但实际上每一位玩家在同游戏游玩的时候,却都是一个非常复杂微妙的、奇异化的情感进程。那么这一过程到底是如何作用,我们又该如何理解日常生活中被游戏所撩拨和玩弄的不同情感呢?本期是由两位GSC游戏研究营地的小伙伴共同组队制作,两位从文化研究和美学研究的背景深入拷问了这一玩家玩游戏情感进程的感觉(feeling)/ 情感(emotion)/ 更微妙的情动(affect)层次,鼓励我们在日常的电子游戏经验中感受自己的小小情绪,成为游戏中的“酷儿(Queer)与赛博叛客!落日间叶梓涛嘉宾/主持罗皓曦,香港中文大学博士候选人,游戏研究者。主要研究领域:游戏研究、记忆研究、日常生活理论、批判理论。在播客《交换卡带》节目里担任一名尚无定位的主播。曹洁然,华东师范大学思勉人文高等研究院青年研究员、中文系讲师,美国西北大学德语文学博士,德国研究协会(GSA)会员。主要研究领域:现当代德语文学、批判理论、新媒体研究和游戏美学理论。在播客《世界莫名其妙物语》节目里担任一名好为人师的主播。交换卡带一档以电子游戏为主的知识型播客。世界莫名其妙物语一档介绍世界中莫名其妙知识的女子相声节目。本期播客远程录制于 2024.4.30收听Timeline00:00 梓涛的引入和嘉宾介绍09:27 游戏设计视角下的情感15:43 感觉、情感、情动19:30 游戏美学和感觉结构27:43 标准玩家的预设34:09 游戏中酷儿性(Queerness)38:39 无聊的情动42:17 游戏中反映出的社会文化的悲观感性46:25 放置游戏和互卸性(Interpassivity)51:35 酷儿现象学和情动研究的其他面向55:38 游戏对身体的再规训61:32 步行模拟器与《完美的一天》65:35 “虐待” / 错误使用(Abuse)的游戏69:47 回顾整理和广告时间!扩展阅读Chris... more

19 Jun 2024 · 1 hour, 14 minutes
E57 实验游戏的交织线

按他回忆说,自己曾迷恋过一本博斯(Hieronymus Bosch)的对开画册,有时会边听巴赫的《D小调托卡塔和赋格》边翻看。“对我来说,吃巧克力、听巴赫的音乐和盯着博斯的画看这三重事。” 拉尼尔说。在他的记忆中,这种结合产生了一种“近乎性爱”的狂喜。—— 纽约客这是一期年初我与艺术家焉沁录制的一期播客。六个月后重听,对比记忆发现了很多新信息,我们一直围绕着“实验游戏”的概念,前后反复与其他艺术的先锋实验撞击,充满困惑与奇想。现在来看,虽然有些繁复,但依旧有趣。此外,我们也开始尝试落日间播客新的编撰方式:除时间轴之外分两块,一块是过去落日间曾经发布过的相关深度内容,另一块是则将围绕播客内容做更多的图文条目线索的扩展。图文内容并不会严格按照播客所提及的顺序和内容所限,而是取决于编辑的当下。或许这能更有机会听众们的好奇,放下收藏和 FOMO 的焦虑,而被织入一场在互联网上的真正冒险。叶梓涛嘉宾焉沁 aka 盐汽水:前电影工作者,后转向以当代音乐和声音为主题的联觉艺术,创作媒介包括但不限于装置、材料绘画、影像、剧场等。同时亦写作发表关于世界文化遗产中的技术史钩沉,以关注艺术在更广泛人类语境中的延伸。Timeline05:07 漫游式的影像10:37 为什么不管它叫交互艺术?13:53 影像、声音、联觉25:52 曹雪芹的联觉28:36 游戏是不是一种数字化织布机31:23 没有结构的东西,漫游的东西34:04 互动媒介假定了只有游戏是互动的39:01 一定要有人的成分在内43:23 所有的玩家都是开发者48:28 这些前卫的、实验的、艺术的,留下了什么?57:12 学术化的两面性58:25 今天的新媒体艺术还有效吗?相关文章Tracy... more

14 Jun 2024 · 1 hour, 19 minutes
E56 没有AI天生就是小聪明蛋儿

按当我们在谈论 AI 即将取代人类的时候,我们提到的是一个抽象的 AI,但是应当如何做一个 Specific-具体的,有独特的背景、功能、对象、情感、人物关系和世界模型的 AI 呢?本期播客,我们邀请到了艺术家起司一同讨论这个问题。在重新听过经过剪辑的这期播客之,我深深感觉到,一个丰富具体、有着明确边界与可能性空间的 AI 的背后,或许有着与非 AI 的传统媒体创作等量甚至更多的劳动和制作过程,这是无法被取消的。就像特德姜在小说《软件体的生命周期》中所写的那样,或许每一个 AI 的创作者都需要如同培养一个孩子一样,去一点点地告诉它世界的摸样,和他一起成长。叶梓涛落日间嘉宾起司(Uchan):新媒体艺术家和AI游戏研究员。本科毕业于清华美院,目前于英国皇家艺术学院(RCA)读博。创作核心是教AI说话,俗称“养机器人”。Timeline03:07 AI 创作者怎么和别人描述自己08:44 从喜欢跟 NPC 聊天开始13:55 《一千零一夜》的游戏26:00 怎么“捏”出... more

08 Mar 2024 · 1 hour, 40 minutes
E55 电子游戏:朝向未来生活的演练

按最近 OpenAI 的文生视频模型再次点燃了大家对于 AI 生成式艺术的讨论,而这特别契合我和黎子元这一期播客的主题。我们引用弗卢瑟在《技术图像的宇宙》中的观点,他认为,人类的媒介史可以看做是不断降维的过程。早期人类处于一片混沌,到建立起三维坐标系,有了建筑学,通过三维长宽高认识了物理对象,再到图像的二维技术,再到书写系统的一维技术,然后到了我们今天以比特为主的零维技术。 每一次降维都使得现实的可操作性更强,进而更方便我们改造、制造现实。而如今从零维的比特展开,我们开始升维,从 0 到 1 为文字大模型,从 1 到 2 为图像大模型,再从 1-2-3 到了 Sora 这样的视频大模型。电子游戏则是从 0 到... more

19 Feb 2024 · 1 hour, 21 minutes
E54 轴艺术:开一家厦门肉食公司

按八年前,还是大学生的我走进了上海的当代艺术博物馆 PSA,一个展览的名字映入了我的眼帘——《厦门肉食公司》,身为厦门人和游戏爱好者的我顿时觉得很亲切(这是格斗游戏《街头霸王》中虚构的店铺招牌)。大概是其策划和构想与我所关心的电子游戏有很深刻的联系,这也是那次游览给我留下印象最深刻的展(完全忘记了双年展都展了什么),我清楚地记得《肉食公司》的展览有多条进入和行走的路线(就像当时我很喜欢的游戏《史丹利的寓言》一样),并且有一面巨大的攻略墙,被绘制成了一张巨大的思维导图的串联,甚至我还在上面发现了陈星汉的《风之旅人》的图片。七年后,参与策划举办敦煌动画艺术节的一位朋友卢川因为艺术节涉及到独立游戏板块而联系到我,偶然间我得知,她正是当年共同策划这个《厦门肉食公司》展览的轴艺术计划团队(Axis Art Project)其中一员,我托她联系轴艺术的其他小伙伴,最终我约到了轴艺术六位成员中的龙奕瑭和林鹭琪,我们就在厦门宝龙艺术中心的办公室中录制了这期播客。回听时多有感慨。轴艺术计划的六位伙伴一直以非商业的模式行动着,维持着一种分离却紧密的联系,当时厦大艺术管理专业的同学们,以一种“野生”之姿闯入了青策计划,而现在大家虽然分散在世界各地与各个行业:有些人继续在艺术行业工作(就像鹭琪在 UCCA 待了很久然后回到了厦门),有些人在游戏公司吉比特做法律相关的工作……但轴艺术计划的身份却伴随着他们—— 这对于在努力成为一个共同体的落日间来说,是很好的学习对象。两位关于策展,地方性扎实的关心也启发了我。电子游戏要真正关心人和时代,而不是仅仅与当代艺术的自反反复纠缠,面向现代性的境况本身,厦门肉食公司、《街霸》、《桃花源记》,过去的那些事物,那些航塔标记都是媒介。就如同奕瑭所说的,策展不应只是展示和叙事合法性的重写,更应该是多方的协商与链接回应。出生于互联网的电子游戏擅长于拥有一种乌托邦般的性质和平滑的梦幻世界,但我们不能停留于那,能否除了期盼有更高画质更大的召唤师峡谷外,或许未来能有更多的如《Xiamen Disco Elysium》《黄边村的寂静岭》《崇明岛上的见证者》这样的电子游戏吗?落日间叶梓涛嘉宾龙奕瑭:策展人,写作者。本科毕业于厦门大学艺术管理专业;硕士毕业于中国美术学院策展专业。目前主要关注自组织、共通体和现地策展(On-Site Curating)。他于 2015 年参与创立“轴艺术项目”,并获得 2016 年上海当代艺术博物馆“青年策展人计划”奖项;同年创立独立空间 404 Not Found Lab,组织后田协商组,在厦门开展一系列社区-剧场的艺术实践。林鹭琪:毕业于厦门大学艺术管理专业,现为策展人和设计师,轴艺术以及研究小组灰质的成员之一,持续关注中国城市化进程中在地文化和人造景观的变迁。他曾任职于尤伦斯当代艺术中心展览部,现任职于厦门宝龙艺术中心。参与策划组织的展览包括“厦门肉食公司”“紧急中的沉思”“意游未境:城市意象的建立与解散”等。Timeline02:03 为什么会有《厦门肉食公司》12:13 开放性的体验18:19... more

04 Feb 2024 · 1 hour, 23 minutes
E53 玩在控制论时代

按在过去两年中,我断断续续地和一位网友大目妖在进行有关控制论(cybernetics)的译介。这是一种奇妙的经验,探入历史之中,寻找如今日益消散,五六十年前却如日中天的概念和思潮,人类学家贝特森曾说过,“控制论是人类在过去两千年里从知识之树的果实中咬出的最大一口”,但今天却鲜有人知晓和提起。我们意识到,控制论的概念、力量、遗产和世界观早已经深刻地融入且塑造了我们的生活,无论是计算机、神经科学、人工智能,还是互联网、哲学、战争。在今天科技与人文历史暗流汹涌的背后,正是有关人与机器、人与系统、人与自身的控制论延伸。而从这一控制论的视角来看,电子游戏完全就是一种以计算机和控制论式的回路与反馈构建的“控制论式艺术”,这又意味着什么呢?在这个意义上,或许我们不仅要看到《赛博朋克》(Cyberpunk)并不仅是一个电子游戏或一种艺术风格,我们应去期待着,电子游戏能让我们在当下计算机和回路构成的控制论世界中成为某种真正自由的电驭-叛客(cyber-punk)。叶梓涛落日间嘉宾大目妖/樊昌林:赛博世界观察员,控制论文化/电子游戏研究者、写作者、译者、设计师,建筑学转行分子。出于对身处数字媒介时代的自觉,以及对技术、文化和艺术的中间地带的兴趣。开始追溯控制论的历史,同时惊异于如此重要的线索被隐没和误解的程度之深,随后开始相关的科普写作和关键文本译介。在此过程中,认识到广义的电子游戏是承接了控制论知识遗产的重要媒介形式。公众号:大目妖Timeline01:38 控制论认识的开始05:44 欢乐宫重要的三个人物11:57 我们今天在谈论的控制论是什么22:16 一门过于庞大的理论28:06 消失、疑问34:22 控制论所衍生出的成果45:31 控制论与电子游戏52:51 所谓“控制”“解放”61:53 新的经验与自由75:33 一道现实的裂缝82:08 用自己思考自己97:28 关于电子游戏的电子游戏Shownotes欢乐宫 fun palace欢乐宫 Fun Palace:未竟的赛博建筑,一个关于改善低生活的社会装置媒体建筑 media architecture institute欢乐宫重要的三个人物Joan... more

19 Jan 2024 · 1 hour, 42 minutes
E52 葛宇路:玩得起,放得下

按同一个游戏,你可以站着玩,倒立着玩,闭眼玩,你可以开发 AI 来玩,可以在论文死线的前夜玩,可以和大家一起玩,可以自己玩,或者不玩。面对游戏的规则我们有着所谓的选择和自由,大部分玩家会怎么玩?那艺术家会和我们一样的方式玩游戏吗?但今天我们玩的不仅仅是电脑游戏:选择要玩的游戏、选择赛道、做题考公、打怪升级、玩好人生游戏,这些熟悉的表述意味着我们理解和解读自己生活的方式已经开始借助一种游戏式的隐喻,但这种隐喻和理解是合适的吗?我们现实中存在这样的等级体系和竞争关系吗?现实世界的游戏和大众电子游戏间的裂隙与差异又是什么。前些日子,我们在广州时代美术馆听到葛宇路的分享,谈论他如何在这个美术馆逐渐衰弱的时代充分利用边缘的优势,葛宇路他在大学的时候选择抱一块石头上课,这样的行为似乎没有违反任何规则,但却突兀地转变了周遭人对他的看法和他自己对世界的认知;他还把自己的名字做成路牌,瞒天过海,直到被系统所「认同」;或者在美术馆里做一个关于美术馆运作机制本身的项目——这已经是在与规则游戏了。我觉得他可能会知道怎么玩游戏,怎么能「有便宜不占王八蛋」,怎么能玩得聪明,也玩得开心。叶梓涛落日间嘉宾TImeline00:26 葛宇路的游戏经历02:05 打游戏还不如读书简单11:56 不来源于数据的成就感16:58 玩游戏和当艺术家有什么关系吗19:08 早期当代艺术家的游戏艺术22:00 把虚拟的游戏现实化24:11 反之,现实也并非密不透风26:10 现实游戏与电子游戏的差异37:26 退出是一种特权46:21 打破循环、建立循环52:05 建立自己的游戏61:52 摘一朵花62:58 艺术能对人做点什么72:24 对人的关心78:12 「回应」的创作80:11 期待看到的游戏82:53 玩得起,放得下91:03... more

06 Jan 2024 · 1 hour, 42 minutes
E51 熊硕:给所有人的游戏学导论

按电子游戏行业和学院分殊的原因部分来自于人员背景,中文游戏研究世界中大部分都是人文背景出身的学者,艺术学、文艺学、哲学、传播学等等,而大部分行业人员确实还多是敲理科背景代码的 Geek。而华中科技大学的熊硕老师可能就是这样一个「另类」。熊硕老师做游戏研究,但其理工科博士(信息科学和师从日本著名游戏学者、将棋职业棋手饭田弘之)的背景,四个游戏制作社团的华科校园务实制作环境和多次差点进入业内的的经历,以及对电子游戏正名这件事始终如一的坚持,让他成为了国内游戏研究领域一个特别的存在。他像铆足了劲,从自身控制论,计算机和数值视角切入游戏机制的关节点中,还翻译了两本游戏史研究的专著。这也让他融合了许多学生多元的游戏制作研究、未来从业的经验和需要,发展出这样的一门面向所有人的游戏学导论课程。游戏研究小篝火的系列播客,就是希望大家能认识到这些有探索游戏的同行人和前辈所行进的每一条独特的道路。在这期播客中熊老师分享了他少时游戏机禁令对其深刻的影响,还有他的研究背景、当前正推进的严肃游戏径路和校园 ARG 项目等等,也谈到了他在高校内工作行进的困难和决心,这不禁让人想起在二十年后的今天还时而出现的官方媒体对游戏评论所带来的震动——电子游戏的合法性问题在学术圈内外依然都面临着挑战,用熊硕老师课程结课的题目来说:这一切还需要诸君一同往未来前行。叶梓涛落日间嘉宾TImeline00:45 为什么开始游戏学研究09:52 游戏机禁令19:52 熊老师的游戏研究径路24:55 数字里,游戏好玩的方式28:16 复杂系统31:08 《电子游戏世界》的知识背景38:31 电子游戏和控制论41:28 《电子游戏大发展》44:41 严肃游戏、谣言、传播、反电诈51:55 ARG57:11 电子游戏化叙事60:03 作为教育者64:32 何为游戏:游戏作为方法论68:15 游戏何为:面对现实的游玩选择Shownotes熊硕老师的游戏学导论教程 BV1ck4y1B7aX信息科学 information... more

31 Dec 2023 · 1 hour, 17 minutes
E50 如何开始历史游戏研究?

按这期播客的录制也在数字人文年会期间,我在和一些学者的交流中感受到了对游戏深深的偏见,也感受到了本期嘉宾之一的雅怀在会议上展示历史游戏研究的文章时所遭受的不解。恰好之前一同推进历史-游戏翻译的凯然也以「零壹 lab」小编的身份来到现场。我们聊了许多,临时起意,有了这期播客。巧合也不巧合的是,我们三位拥有着共同的历史学背景,并都转向了游戏研究,我们都爱游戏,也都了解历史学背景,所以对话和交换意见的速度很快很直接,这让之前落日间所做的一系列历史-游戏的探索和真正的学院青年研究者的经验有了更多碰撞和串联。这种开放交流的姿态不太同我过去做播客的时候那么艰难,这更像是学院内外的一种共振,能展开出非常丰富的层次和新内容的想法。落日间过去更多在学院外的自由和抽象的层面推进——而在现实的层面,在当下的中文世界和学术领域中,这类的讨论没有被提起被重视是有原因的,这简直可以再写一篇「困在系统内的青年游戏研究者」了——如何正当地研究游戏?如何在这个僵化的系统内外行动?以及本期播客的标题:「如何开始历史游戏研究?」,这个问题是我们所要用行动去回答而不能等来的。如何汇聚新一代对游戏真正有热情的研究和行动者?这一期播客前后,我们就在商量一个新的小团体的运行:Game Studies Camp 游戏研究营地(暂名)及其播客项目「游戏研究小篝火」(暂名),而凯然和雅怀就和我们一同推进着。期待你从这一期播客之中能感受到一种我们所说的「面向未来的历史工作」,以及一种我们期待着的,正出现的新的力量和事业。叶梓涛落日间嘉宾收听TImeline02:21 教父学和游戏研究起源10:04 我们从历史学到游戏研究的理由16:20 面向未来的历史学研究21:22 活的历史和死的历史23:29 游戏作为历史「书写」 而不是游戏史29:25 模拟传统与与后现代史学32:23 历史游戏的准确度问题41:56 历史游戏的史观问题50:03 历史游戏商品化在题材和局限性54:49 喜欢的与各自想要做的游戏63:50 想做的历史游戏研究的方向70:30 中国当下历史游戏研究的困难Shownotes「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会Adam Chapman, Anna... more

24 Dec 2023 · 1 hour, 18 minutes
落日间
E59 游戏教育再反思:我们何以丧失了玩的能力
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